我記得十多年前,看過一部電影《深入絕地》,那是部以洞穴探險為主題的劇本。我對洞穴、深海、密閉空間的探險主題總是又害怕又興奮。記得數年前,一部以巴黎地下墓穴為主題的電影《忐忑》,曾有段主角一行人匍匐鑽過某個窄小洞徑的劇情橋段。這是我永遠的夢靨,我無法想像若是自己卡在中間,進退不得,身處密閉空間難以求援,身旁夥伴也無力施救時,那種絕望感有多恐怖。
近來,以調查懸案為主軸的X調查,將大量心力用於洞穴救援、洞穴潛水救援等主題,讓我過足了癮。對這類主題有興趣的齋友,可上youtube過過癮。
我曾想,為何我對這類主題如此上癮。不管是洞穴、深海、太空站、密閉空間等主題,更直接的是孤獨與無力。去年《深海攔截站》上映時,衝著深海與克蘇魯元素,我也衝了首映。對我來說難以想像在暗無天日的深海中與世界失去聯繫,那種孤獨一人行走於海床上的恐怖更是難以陳述。
其實這類的遊戲還挺多的。從十多年前紅極一時的《絕命異次元》、《地鐵2033》到這幾年的《SOMA》,我沒有一個敢玩的,因為那種單獨一人於密閉空間的恐懼,與《惡靈古堡》、《沉默之丘》或《零》的恐怖感截然不同,是我一點也不願承受的那種恐懼。
不過說到洞穴探險,讓我想到《薩爾達傳說》。其遊戲知名製作人宮本茂曾表達,《薩爾達傳說》的發想,是他小時候在家中附近玩耍,看到有個莫名的洞穴,每天一群熊孩子跑去探險,那種對未知事物的好奇心,以及每天都探索了多一點的成就感,成就了《薩爾達傳說》的遊戲主軸。
說真的,很高興能看到X調查上洞穴探險的影片,能受到這麼多人關注。這樣未來也許就有人能整理出更多關於這類型的影片。
同時也有76部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅梓凜Tsulin,也在其Youtube影片中提到,去追蹤梓凜的TWITCH這邊會有可愛的音效喔!!! https://www.twitch.tv/mio86815 抖內給精華師/剪輯師的網址: https://streamlabs.com/梓凜精華區 梓凜粉絲專頁: https://www.facebook.com/TsulinSoC...
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絕命異次元劇情 在 XXY 視覺動物 Facebook 的精選貼文
#影評《絕命大平台》 The Platform | ★★★★☆
你在等什麼?
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【好讀網頁版 - 方格子】
https://vocus.cc/@XXY2018/5fed79cbfd897800011d0072
一棟名為「絕命坑」的詭異建築,每天從最高樓層的天井往下運送食物;這些食物經過計算足以餵飽整棟樓的所有人,但卻往往因為人性而始終沒有足夠的食物餵養低樓層的人。若當每層樓停頓之際,每個人都可以只吃自己分量的食物而不浪費,那麼其實就能夠維持穩定的生存供給;但這個世界往往沒有這麼簡單。
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正是因為這個故事概念實在是太驚人、太有創意、太有趣,《絕命大平台》的預告片和劇情簡介一出馬上吸引我的目光;電影結束後,它確實滿足了我對這部期待的心情,另一方面又打開了我另一層面的視野,讓我久久無法忘懷。
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它的高概念劇情架構,確實能夠引發不同人對於電影想傳達的寓意做出不同解釋,誘發出不同觀點;換句話說,電影明顯地提出對現實世界、階級分明的社會,總總人性上的控訴與諷刺。這個世界就是如此殘酷,縱使有著高尚的道德操守,卻也時常看著這些自私自利的人不斷往高處爬,掌握著絕大部分的資源,而讓這個世界處於動盪不安的狀態。
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它的整體風格宛如《奪魂鋸》般的困室逃脫類型、劇本架構則彷彿《異次元殺陣》般地殘酷又現實、故事走向則彷彿《全面突襲》般地控訴這個人吃人的社會;但《絕命大平台》若只是討論它的劇情與過去和哪些作品相似,那麼我認為將會是一件非常可惜,而且縮小格局的事。
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我們不妨仔細注意到劇中的幾個細節:最初主角和拿著「終極武士」的老人間對話,始終重複著破碎又看似毫無重點的言談,也不時重複著「很明顯」的口頭禪;隨著主角經歷不同樓層所見證到的醜陋人性,為了生存而出現爾虞我詐的劣根性,當我們身在其中的那種無力感,不正是我們日常生活的寫照嗎?
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劇中生活在不同階層的人們,以主角經歷不同生活樣貌的過程,呈現了人類社會的縮影;片中所謂「垂直自我管理中心」,站在全面性的角度思考,就是我們列舉現實世界的混亂與不安。「管理者」等待的是什麼?等一個奇蹟,等一個救世主,等一個我們明知道不切實際,卻還是甘願繼續等下去的「改變」。而男主角的心境轉變,或許正是電影創作者最天真浪漫的想法,試圖為這個世界找到一個看似不完美、但已經是妥協之後的解決之道。
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與其說《絕命大平台》是垂直版的《奪魂鋸》、《異次元殺陣》,倒不如說是恐怖驚悚版的《等待果陀》:因為不論是戲裡戲外,我們總是在祈求一種遙遙無期的「幸運」或「機遇」;縱使劇中角色如同《等待果陀》中的兩位主角,不停穿脫鞋子並討論該留下還是放棄等待,《絕命大平台》的管理階層或是當中的人們也等待著一種看起來必然會發生的「奇蹟」。
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當然,主角最後的作為,以及整部電影在最終結局所傳達的「訊息」,背後似乎隱藏著宗教救贖的寓意;但透過《等待果陀》的概念出發,這種「荒誕派戲劇」類型的作品,重點就在於創作者們認為「人生來就毫無意義」的核心概念;人物面對絕望和重複性卻無意義的舉動,對白間充滿文字遊戲和諷刺、厭世等言論,觀眾們是不是也能夠有所共鳴呢?或許我們的生活,本就是在這條爛命上掙扎,卻什麼也無法改變呢?
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就我個人而言,電影不斷穿插在第0層的人們製作食物,以及大樓內的人們互相廝殺的畫面;其實都說明了人生活在這個世界上就是一件不容易的事。我不喜歡用「荒誕派戲劇」的「無意義論」去解釋本片的本質,反而希望觀眾們透過這樣的殘酷現實,去思考我們能夠做出什麼樣的改變?
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就像許多電影作品一樣,我們在看電影的同時知道了許多「現象」,但能不能實際有所作為?有什麼我們能夠做的事情?我想許多電影也都有提出自己的看法,或是隱藏在劇情之間的小細節,都是我們值得細心觀察的地方。《絕命大平台》 也不免俗地做出了創作者對如此困局的見解,甚至透過劇中角色的實際作為,呼籲我們應該挺身而出,發揮犧牲奉獻的高尚情操。
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很難,但我們如果能夠發起每個人都奉獻一點點的心,而非把所有的期待寄託在單一英雄身上,或許這個世界就能夠有所改變,不是嗎?
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《絕命大平台》 The Platform
台灣上映日期:2020-02-21
原創娛樂
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#絕命大平台 #theplatform
#XXY
絕命異次元劇情 在 我就是NG Facebook 的最佳貼文
26世紀,人類耗盡地球資源
開始往太空發展
並發現了一個神祕的外星文物
神印
人類政府認為這東西可以當成能源使用
就偷偷帶回地球
一名研究員
麥可
將這件事公諸於眾
結果被政府暗殺
神印也消失無蹤
也因此事
人類裡出現一個宗教
統一教
認為神印的能量
能讓人類進化
認為神印是人類的救世主
那故事劇情是發生在某天
工程師男主角
艾薩克
為了尋找消失的女友
自願登上一艘
名為石村號的太空船
他卻不知道
接下來將發生許多
與神印有關的恐怖事情
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遊戲介紹(维基百科):
《虹彩六號:圍攻行動》(英语:Tom Clancy's Rainbow Six: Siege,中国大陆译作“彩虹六号:围攻”,港台译作“虹彩六號:圍攻行動”)是一款由育碧蒙特利爾開發由育碧軟件發行的第一人稱戰術射擊遊戲。本作是《虹彩六號系列》時隔8年後推出的正統續作,同時繼承了被取消的《虹彩六號:愛國者》的一些要素。《虹彩六號:圍攻行動》主打多人遊戲,遊戲系統著重於小隊對抗,而單人模式也以教學為主,不像前作更重視劇情。
遊戲於2015年12月1日在全球發行,繁體中文版和簡體中文版也同時推出。
游戏在推出后,育碧与电子竞技联盟(ESL)合作,推出了《彩虹六号:围攻》的ESL Pro League赛事,并以赛事周期作为游戏更新的周期。
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#妹子 #梓凜 #恐怖遊戲
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絕命異次元劇情 在 Horny Dragon Youtube 的最佳貼文
劇情進入中後段,跑腿水電工主角越來越悲情。
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Dead Space 絕命異次元 1+2
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前陣子才非常LAG的體驗了這款在經典恐怖遊戲中佔有一席之地、推薦恐怖遊戲的文章中
不意外每次都會上榜的Dead Space系列(1+2)。趁還記憶猶新的時候寫篇心得分享文,
希望讓玩過的玩家可以回味一下,沒玩過的有機會可以買來玩玩看。
......話是這麼說!
以下文章包含兩代的遊戲截圖,還沒玩過的大大如果不想提早看到部分遊戲畫面,
因而破壞遊戲體驗的話還請斟酌觀看。
由於本人還沒有玩過3代,此篇心得也比較專注在遊玩時的心得感想,所以比較沒有劇情
方面的深入探討(相信網路上也已經有很多詳細的分析文惹),如果有其它認知上的錯誤
還請各位大大鞭小力點XD (殼以的話盡量不要雷窩3代劇情霸拖Q.Q)
**內文開始前,
先來個不管在遊戲還是動畫裡存在感都很強烈的BGM
https://youtu.be/jRXQsQKGqIU
*Dead Space 1
剛開始玩1代的時候,懷著忐忑不安的心情進入遊戲,卻意料之外地先被困難的滑鼠視角
操作震懾到了。不是視角轉得太大暈到快吐,就是舉槍瞄準時慢半拍,經過反覆調整滑鼠
靈敏度才勉強取得兩者之間的平衡,再來就是玩到後來其實也習慣了。
整個1代基本上就是圍繞在石村太空船內外,玩家只能操作主角Isaac獨自一人在這行動範
圍很有限的空間打轉,完成Hammond和Kendra各種無理的要求,踏上尋找Nicole的旅程QQ
遊戲一開始就會一直提醒玩家遇到Necromorphs(以下通稱怪物)要切他的四肢,這也是
Dead Space的一大特色。
不得不說這一代的氣氛營造的很成功,遊戲時的緊張感隨著初期難適應的滑鼠操作、灰暗
的場景(雖然窩把亮度調到不能再更亮惹)、充滿血腥的畫面、再配上不停地刷存在感的耳
語小精靈,完全就是呈現一個有增無減的狀態。
還記得遊戲前期有個在走廊上突然全黑停電的橋段,就讓我受不了暫停了差不多三小時左
右去做了各種讓自己冷靜下來的事情,在這裡就不詳細闡述。
(還有門壞掉導致高速開開關關碰碰碰的聲音超嚇人嗚嗚)
另外必須一提的一點!這一代主角只會喘氣!
一整個顯得很平靜,跟內心澎湃的我簡直形成強烈的對比。
在這些要素之上,還要隨時戒備著莫名其妙衝出來的怪物。地圖上的各種通風口都讓玩家
覺得會有東西衝出來。
但實際上戒備歸戒備,即使知道有些躺在地上怪物有八七成的機率在裝死,等到它真的彈
起來的時候還是不免俗地先被嚇到失智再一陣慌亂的朝著它的四肢開槍結束這回合。
所謂的預測可能,迴避不能,大概就是這麼回事吧。
我想最值得慶幸的是整個遊戲裡存檔點不少QQ
當然也要小心確定周圍沒有怪了再存檔。
被肛前一秒,永遠印象深刻。
當初看到存檔點以為可以安心的瞬間背後噴出一隻重生怪(崩潰)
(雖然沒有截到,但是旁邊是存檔點QQ)
*Dead Space 2
再來說到2代,2代的操作感很明顯的比1代好很多,不如說1代的恐懼感大概有一小部分是
來自於操作的不順暢吧。
除了主角話變多了增加了一點安全感,2代前期場景空間寬敞很多,壓迫感就沒有1代來的
強烈(有地方逃跑的感覺),反而還覺得有些場景特別漂亮。
再加上2代明顯有了點年紀的Nicole一開始出場就讓我忍不住大笑了出來(對不起)。
玩到這裡的時候說實話有點鼻酸,但是Nicole真的很讓人出戲XD
雖然是兩代接著玩下去的,但是說實話1代帶給我的印象更為深刻,壓迫感也遠遠
高於2代。這感覺隨著2代劇情發展回到石村之後更加明顯。一回到再熟悉不過的場景,
好像也可以同時感受到石村這個地方曾經帶給Isaac的惡夢(還有帶給我的惡夢)。
還滿喜歡這種明顯經過處裡後依然混亂的痕跡,讓石村不是完整的呈現跟1代一樣的狀態
,讓人不禁好奇這期間究竟又發生了了什麼事,反而為石村更增添一種詭譎的氣氛XD
話說2代值得一提的是服裝變得帥炸了阿!換裝完的伸展動畫、面罩滑下跟闔上的畫面也
是!中間一度把這遊戲當成換裝遊戲在玩惹(X。
比起1代...再怎麼升級也只是讓身上的鐵片變多而已。
另外我覺得在這兩代遊戲中最舒壓的部分就是用體技招呼各種不明物體的時候。
不管是用手甩爆場景中任何能破壞的東西,還是用踩的踩到怪物吐出寶來,配合那重擊下
去的力道,整體得到的滿足感簡直妙不可言@w@
當然還有很多有趣的地方沒有一一提到,像是兩代的一開始都要手無寸鐵逃跑,以及結尾
最後逃離的部分,有一種互相對應的感覺,也是讓我覺得很有趣的地方!
大致這樣!謝謝看到最後的大家!<(▔︶▔)>
最後來幾張警示圖
感覺來不及搭上電梯時等下一班就好惹,千萬不要趕阿!
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