看完 4Gamers 編譯自 BBC 的這篇,其實真的蠻感慨的。
(《魔獸世界》失能症玩家過世後,父親才發現他在艾澤拉斯的存在證明
https://www.4gamers.com.tw/news/detail/38227/world-of-warcraft-players-come-fly-over-eu-together-to-mourned-their-disabled-friends-pass-away )
(BBC 原文:https://www.bbc.com/news/disability-47064773 )
這個真實的故事是說:
「挪威的《 魔獸世界》玩家 Mats Steen 因先天性的罕見疾病在 2014 年過世,得年 25 歲。然而,就在他的葬禮舉行時,他的父母遇見了一群來自歐洲各地的陌生人前來哀悼。
他們全都是 Mats Steen 在《魔獸世界》裡的公會戰友或好友。」
我不是一個玩家,跟遊戲實在無緣,但我推薦過兩本書,一本是《超級好!用遊戲打倒生命裡的壞東西》,裡頭講的是如何用遊戲(包括把生活遊戲化)來讓自己過得更好。另一本是《欲罷不能:科技如何讓我們上癮》,講的是遊戲成癮(包括運動遊戲、社交網站遊戲)如何讓人難以自拔,嚴重影響生活。
( 先覺出版 - 思潮的最前線,知識的最先覺 出版的《超級好》: https://www.books.com.tw/products/0010732114 )
( 天下文化 出版的《欲罷不能》: https://www.books.com.tw/products/0010766263 )
乍看之下,兩本書論點矛盾,但讀完而且分別都寫了書介之後我想,兩本書的作者應該會同意彼此的論述,因為他們的共同出發點跟終點還是「#現實世界」,希望讓人可以在現實世界裡頭過得更好。只是一位作者認為可以 #取遊戲之長,另一位認為該 #補遊戲之短。
去年中,世界衛生組織將遊戲成癮列為心理疾患,看到這則消息之後,我心中產生的疑問是:「現實世界」真的有那麼重要嗎?
( Initium Media 端傳媒 去年的摘要報導:https://theinitium.com/roundtable/20180619-roundtable-blackmirror-video-game-addiction/ )
在幾部經典電影中,《楚門的世界》、《駭客任務》、《全面啟動》都在強調人如何破除迷障,回到真實。
我去年非常喜歡的《一級玩家》,到了結尾也是拉回「現實世界才是許多美好的事情發生的地方」這樣的結論,但我覺得強調現實才是真的、才是好的的力道已經比前面幾部低很多。
同樣是去年的電影《野蠻遊戲:瘋狂叢林》雖然檔次比前面幾部低一些,但跟《一級玩家》差不多,都認為在遊戲裡的世界已經不是只有驚險跟怪物,而是跟真實同列,甚至會讓主角想要一直待下去的場域。
相較之下,我覺得日本 ACG 產業在這方面走得更為激進,近年來各種穿越、掉入遊戲世界的故事多不勝數,許多主人翁都是對現實世界已經失望的人,例如繭居族。他們轉而在異世界(特別是遊戲世界)裡頭找到發揮的空間。
但身為一個中年動漫迷,我印象深刻的是更早之前富堅義博的作品。他在《幽游白書》裡創造了「天沼」這個角色,雖是遊戲天才,但還是不被認同的屁孩,而後在《獵人》則更進一步,不只是整部漫畫都充滿遊戲風格,其中的「貪婪之島篇」更是火力全開,讓我覺得他休刊打遊戲還算是可以接受的「不外出取材」。
獵人在選會長的時候,有一個角色叫做「伊克尚佩加藤恰」,是獲得一星的駭客獵人,他發表的競選演講是「對我來說,#你們那邊並不是真實世界,你們自己攪和吧。」
這句話讓我印象很深刻。
如果判斷一個人遊戲成癮的標準是:
1. impaired control over gaming (frequency, intensity, duration) (翻譯:自控能力受損,無法控制玩遊戲的頻率、強度、跟持續長度)
2. increased priority given to gaming (翻譯:玩遊戲這件事的優先性不斷提高)
3. continuation or escalation of gaming despite negative consequences (翻譯:即使已經有負面影響,還是持續玩,甚至玩更多遊戲)
那麼,會不會其實是這個人已經進入了另一個對他來說更真實的世界,但卻一直被我們這些活在虛幻世界(我們認為是實體)的人說他生病,硬是要把他拉回來呢?
對他來說,進入遊戲會不會像是從水底總算浮出水面,可以好好呼吸,反而是自認為活在現實的我們,對他來說,像是在水底抓交替的惡鬼呢?
會不會 #我們才是對現實生活成癮的人呢?
混網路、認識網友,跟他們一起創業...到現在也超過 25 年了,這幾年吃喜酒也蠻常坐在 #網友桌 的,我也不確定自己算不算 #網路成癮 (根據欲罷不能書中的測驗,算),但總之希望在未來我的葬禮,也能成為網友開心聚會的場合。
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延伸觀看: 啾啾鞋 分享《欲罷不能》這本書
https://www.youtube.com/watch?v=1Xs_slagYAI
朱家安 Readmoo讀墨電子書 : 如果電玩世界是假的,那什麼是真的?
https://news.readmoo.com/2019/03/11/kris-190311-life-in-online-game/
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過75萬的網紅志祺七七 X 圖文不符,也在其Youtube影片中提到,你知道日本的動畫製作委員扮演了什麼樣的角色嗎? 第五集的試播節目,志祺邀請到 Fandora Shop 的共同創辦人捲毛,談談熱門動漫作品以及各種原創角色的授權與變現模式,也聊聊台灣原創IP要商品化目前面臨了哪些困境。 #志祺的Podcast #FandoraShop #捲毛 00:0...
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《新日微信》20160814品牌=認同
太座和我上週搭郵輪去補慶祝三十週年結婚紀念日。從韓國釜山上船,行經博多、舞鶴、金澤和境港,再返回釜山。這些地名在台灣的商業中多少都有一些熟悉度,其中,兩年前曾與幾位同事在金澤參加科技管理研討會,舊地重遊的我充當太座的地陪和攝影師。每天下岸的行程就是按(地)圖索驥、訪幽覽勝,對於觀光資源雄厚的港口城市,總是多一些能產生聯想的層次,拓展了思緒翱翔的空間;但對那些除了海鮮,未見太多人文資源的港口,應該就會被排除在郵輪行程之外。在釜山的甘川文化村半山腰上,眺望著釜山港灣,拍了小王子與狐狸望海的背影傳回台灣,我幾乎可以從Line群組裡的回覆中聽到眼尖的朋友在台灣的驚呼!小王子的作者說:「如果你想打造ㄧ艘船,別忙著號召人馬、蒐集木材、分配工作、發號施令。你該做的是,激起人們對浩瀚海洋的渴望。」我猜這是旅行社不經意的歪打正著,讓原本在地元素不甚豐富的社區營造,成為遊輪產業激情的起點。
包覆了地球表面約70%的海洋一直是人心所嚮往的探索、也是許多創作的靈感來源。有一個網路段子,為轉傳所觸及的朋友帶來許多歡笑。諸葛亮問:「魯肅,近來可好?」魯肅答曰:「安然無恙。」諸葛亮又問:「魯夫人呢?」魯肅答曰:「他應該在偉大的航道上!」這個笑話據稱可量測年齡:五秒內笑出來,年輕人;一分鐘內笑出來,跟得上時代;超過一分鐘,老了…..這種穿越古今、穿越中日、穿越世代的Kuso對話刻畫出了另一層次的世代隔閡:不同的關懷與認同。 1996年,日本漫畫家尾田榮一郎的經典之作「航海王」將船駛向偉大的航道,以重情重義的團隊精神擄獲年輕世代,探索著二十一世紀的生活焦躁與重組的人際關係。日本是動漫網遊大國,動漫產品佔全球產量超過五成,產值佔日本GDP的比重超過一成;索尼與任天堂幾十年來的纏鬥,雖然在近年逐漸有美、韓業者加入戰局,但日本ACG產業仍執世界牛耳的地位依然難以撼動,真正難以撼動的是大和民族的生活經驗如何轉化為普世的價值,獲得認同。網路段子穿越的精彩在於引發共鳴與認同,魯肅與魯夫人、魯夫與娜美其實都不是重點。
境港是日本妖怪漫畫家水木茂的家鄉,對我而言是個完全陌生的海港。水木茂的三部代表作鬼太郎、惡魔君、河童三平,成為1993年社區總體營造的靈魂,上了岸發覺除了螃蟹與水產,妖怪漫畫活化了這個小小的港口,短短800公尺的水木茂路豎立著大小不一的153座銅像。除了一家藥局與一家賣米的雜貨店,整座城市都靠妖怪為生,連賣吊鐘燒的店都叫「妖怪饅頭」。這個1499期商業週刊所稱越在地、越能被世界看見的「根經濟」,關鍵點是那個在此成長的漫畫家,長得怪模怪樣的妖怪應該是易感的創作者對週邊人事物的恐懼。其中的代表作是一隻隻誇張的眼,仿佛是水木在成長歷程中始終擺脫不掉的監視壓迫與社會評價,眼睛在許多國家的創作中都流露出令人難以喘息的壓力,這個共同的經歷引發跨越世代的共鳴與認同。妖怪若僅達表層恐懼的深度,恐怕難以發揮太強大的影響力;但若妖怪透析出深刻的情感共鳴,進一步引發認同,那個品牌背後的生命力將背著所有粉絲一起翱翔於生命經歷的共感或救贖的投射。
當台灣運動員在國際的大型或職業賽事有傑出表現時,都被稱為台灣之光、成為眾所矚目的焦點,可能是奮鬥的過程感人,也可能是傳聞的故事令人嚮往,國人經常穿上自己心儀的球星運動服,作為另類的認同與精神支持,帶動龐大的運動行銷商機,此風以美國為最。在歐美各國,各自擁護自己所屬城市(國家)的球隊,情緒高漲、甚至對立到衝突的地步;其中最誇張的應屬世界盃足球賽,每到賽事緊繃的時刻,酒吧等公共場合也隨之戒備升級,以防球迷滋事,品牌經營者若對那些對品牌認同的激情強度尚未有所體悟,恐怕是難以在這個時代激起任何認同。品牌故事隨著全球化浪潮與「任意」的資訊傳播,對我們深層的情感觸動日漸稀薄。一、兩句的名言已不足以支撐粉絲持續的熱情追逐,Anytime, anywhere, anyone 的繁複鏈結,讓多數人都已痲痺於新的刺激,「激情不再」是現代消費者難以被取悅的悲哀,也是所有致力於經營品牌者的機會所在。
日本acg產業 在 志祺七七 X 圖文不符 Youtube 的精選貼文
你知道日本的動畫製作委員扮演了什麼樣的角色嗎?
第五集的試播節目,志祺邀請到 Fandora Shop 的共同創辦人捲毛,談談熱門動漫作品以及各種原創角色的授權與變現模式,也聊聊台灣原創IP要商品化目前面臨了哪些困境。
#志祺的Podcast #FandoraShop #捲毛
00:00 開場預告
00:47 Fandora 的介紹
02:49 Fandora 為什麼會想要做插畫商品的製作?
07:04 做日本和台灣的IP授權有什麼差異?
12:02 動畫製作委員會怎麼推動動畫製作
15:25 京阿尼創造的商業模式
17:20 福音戰士做IP有多極致?
18:44 志祺談ACG的愛與和平
23:28 做台灣IP有面臨哪些困境?
27:47 最近有看到什麼好看的作品?
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製作團隊:
|企劃:志祺、宇軒、冰鱸
|錄音剪輯後製:Pookie
|錄音剪輯助理:歆雅
|演出:志祺、捲毛
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Hiho 大家好,我是志祺
你現在收聽的是志祺的 Podcast!
這是我們在2021年過年期間的試播節目,從小年夜到初五,一連七天,每天推出一集 Podcast,並且同步於 YouTube 頻道播放 Video Podcast。
在假期結束後,我們會收集大家的意見與回饋,再決定未來的節目形式、長度、以及經營方式。
如果你有喜歡/不喜歡這一集的哪些地方;
或者是聽完後有什麼心得想跟我們分享,歡迎透過各種留言管道跟我們說哦!
節目播出時間:2/10~2/16 每天晚上19:00
收聽方式:
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07:04 做日本和台灣的IP授權有什麼差異?
12:02 動畫製作委員會怎麼推動動畫製作
15:25 京阿尼創造的商業模式
17:20 福音戰士做IP有多極致?
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23:28 做台灣IP有面臨哪些困境?
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日本acg產業 在 Jerry Tsai Youtube 的最佳解答
ACG即日本動畫(Anime)、漫畫(Comics)與電子遊戲(Games)的英文首字母縮略字。該詞彙一般不翻譯為中文,需要時可能會被譯為「動漫遊戲」、「二次元」或「動漫遊」等
2020 台灣國際電玩電競產業展暨虛擬/擴增實境應用展
第五屆台北國際電影玩具暨玩具創作大展TMTC
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Song: Amine Maxwell - HOWEA
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Creative Commons - Attribution 3.0 Unported
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介紹孕育日本遊戲產業的搖籃「PC 9801」
「巴哈姆特電玩瘋」每週五晚間線上播出。
由巴哈姆特製作、小嫻配音
內容為每週遊戲綜合整理報導、各類遊戲專題、
電玩相關的外景單元等。
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日本acg產業 在 Re: [閒聊] 因為只看日本動漫,導致台灣產業無法發- 看板C_Chat 的推薦與評價